Primera Parte Ilusionismo con la baraja Capítulo I Principios elementales de Cartomagia Capítulo II Juegos con cartas
Segunda Parte Ilusionismo sin la baraja Capítulo I Juegos sin accesorios trucados Capítulo II Juegos con sencillos accesorios preparados
Apéndice Historia dibujada de la Magia Resumen biográfico de San Juan Bosco Prólogo Plan general de la colección Índice del tomo Introducción ¿Qué es el Ilusionismo? El Ilusionismo en la actualidad ¿Quién puede ser ilusionista? ¿Cómo se aprende el arte mágico? Objetivos del aprendiz de Magia El profesional El aficionado La actuación y su preparación Sociedades de Ilusionismo ¿Qué encontrarás en este libro? Consejos
Primera Parte Ilusionismo con la baraja Adevertencias preliminares
Capítulo Primero Principios elementales de Cartomagia Primer Principio. Barajar conservando encima la misma carta Segundo Principio. Barajar conservando juntas dos o más cartas Tercer Principio. Enterarse secretamente de la carta de encima o de la de debajo Cuartor Principio. Controlar una carta devuelta a la baraja por los espectadores Un paréntesis Quinto Principio. Hacer pasar secretamente encima de la baraja una carta elegida y devuelta entre las demás Sexto Principio. Hacer elegir a un espectador la carta que el mago desea Séptimo Principio. Control de una carta libremente elegida por un espectador
Capítulo Segundo Juegos con cartas Radiaciones telepáticas Una predicción La carta adivinada La magia del número Cinco Radiestesia El sentido de la vista en la punta de los dedos Una carta es hallada misteriosamente Un efecto del subconsciente Las gafas del mago ¡Este juego nunca falla! La prueba de la suerte Mágica previsión Una apuesta de engaño Interesante control de una carta ¡Haz como yo! El fluido de simpatía La simpatía mágica El índice radar La carta que se levanta Dime con quién andas y te diré quién eres Dime quién eres y te diré con quién andas Doble adivinación La carta hallada mágicamente La frase mágica Un colmo de casualidades Tres predicciones Una maniobra Las cartas hablan La carta vuelta Se fuerza una carta La carta fetiche Una tómbola original El poder mágico de los números Los dos detectives Evasión misteriosa de una carta Un recurso Tres (o cuatro) adivinaciones Las cartas pitonisas Telepatía por teléfono
Segunda Parte Ilusionismo sin la baraja
Capítulo Primero Juegos sin accesorios trucados ¿Cuántas quedan? Radiestesia de sobremesa El abanico de la gitana Una suma rápida Multiplicación relámpago Desaparición de una moneda El imperdible vaporoso Los fósforos eléctricos Gana el que llega a cien Las radiaciones personales captadas por el olfato Un nudo a voluntad ¡Se necesita ser mago! Veamos si eres mago El cordón, el imperdible y el anillo Un azar previsto Se rifan 50 Euros Adivinación Un juego sin trampa Adivinación instantánea de la edad de una persona Las veinte palabras La guía telefónica, de memoria
Capítulo Segundo Juegos con accesorios preparados ¿Casualidad o telepatía? Un enigma telepático La arena de la cábala "Los de la porra" La suma en el periódico Previsión telepática Las cinco princesitas y sus dos galanes Los vasos magnéticos Grafología mágica Los seístas madrileños Equilibrios trucados Habilidad trucada El cordoncito en papilla Papá, mamá y la prole El pañuelo hechizado Una suma mágica Lectura mental de anuncios Juego de "pasa-pasa" Lo imprevisible, previsto Apéndice Historia dibujada de la Magia, de Idígoras Octava Parte: Magos en nuestras teles
El mago saca los 4 ases de la baraja, y añade 4 cartas indiferentes a cada as formando 4 montones, cada uno con un as y tres cartas indiferentes. Uno a la vez, los ases desaparecen de tres paquetes y todos se juntan en el cuarto paquete.
El artista muestra una tarjeta gigante que tiene 1 punto negro en un lado y 4 puntos negros en el otro. Cuando se vuelve a mostrar la tarjeta, extrañamente tiene 3 puntos en un lado y 6 en el otro. La tarjeta se muestra unas cuantas veces más y cada vez cambia el número de puntos en sus lados. Al final, el mago explica a la audiencia cómo funciona el truco, pero como final sorpresa, de repente aparecen 8 puntos negros de la nada, ¡llenando la tarjeta por completo!
Con este increíble juego de magia vas a disponer de todo lo necesario para dejar a todo el mundo boquiabierto. Tu público va a alucinar contigo cuando compruebe que eres capaz de leerles el pensamiento.
Este set incluye todo lo que necesitas para ser el mago mentalista más increíble, con hasta 30 trucos con los que podrás leer el pensamiento de todos.
Incluye materiales para hacer trucos, como cartas, dados, plantillas y hasta dedos de pega.
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Muestras una carta un palillo el cual colocas encima de la carta, al pasar la mano por encima el palillo empieza a flotar sobre la carta. Posteriormente puedes dar a examinar todo.
Un espectador selecciona una carta de una baraja y firma su cara. Las cartas se vuelven a barajar en la baraja. El mago coloca una carta en un portacartas transparente. El espectador puede ver claramente la cara de esta carta; no es la suya. Con solo una ligera sacudida del portacartas, la carta se transforma visiblemente en otra carta… pero no es la del espectador. Con solo otra sacudida, la carta se transforma visiblemente en la carta firmada del espectador, que se saca inmediatamente del portacartas transparente y se devuelve como recuerdo. ¡
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